Bitácora computacional


Bitácora computacional

Enseñar a programar

Los niños del siglo XXI son nativos digitales y, por eso, tanto desde la escuela como desde la familia es imprescindible adaptar juegos y herramientas al nuevo entorno generado por las nuevas tecnologías.

La programación es un proceso internacional usado de forma masiva en todo el planeta que sirve para interaccionar con proyectos, preparar y gestionar diferentes máquinas y software a través de diferentes lenguajes. Aprender a programar desde pequeños aporta las herramientas necesarias para comprender mejor la sociedad actual, sus cambios tecnológicos constantes y las peculiaridades de las TICS. En última instancia, aprender a programar es adaptarse y prepararse para triunfar en el mundo digital.

¿Por que enseñar programación?

🌸
hola





Conozcamos a CODY & ROBY 

(http://code.intef.es/cody-roby/)


CodyRoby es el nombre de un conjunto de juegos DIY (“Hazlo tú mismo”) que proporcionan una manera fácil de empezar a jugar con robots y programación a cualquier edad, sin necesidad de usar ordenadores, tabletas o móviles.
Roby es un robot que ejecuta instrucciones y Cody es un programador que proporciona instrucciones. Las instrucciones se representan mediante cartas. Al principio solo hay 3 instrucciones, avanzar, girar a la derecha y girar a la izquierda. Durante el juego Cody selecciona una carta y se la pasa a Roby, quien se moverá por el tablero conforme a la instrucción que contenga la carta.
CodyRoby se creó en noviembre de 2014, con el fin de ser usado en la Semana Europea de la robótica.






🌸Antes de aprender a programar con un dispositivo tecnológico es interesante aprender a conocer los elementos de la programación ¿Qué es el código? ¿Qué significa programar? e incluso aprender los conceptos de la programación sin la necesidad de trabajar con ordenadores. Por tanto las primeras aproximaciones a la programación no tienen por qué ser estrictamente digitales. 


 BLOCKLY GAMES

Es una gran propuestas para que los niños comiencen a introducirse en el mundo de la programación, con la ayuda de diversos juegos educativos. 
Este programa fue diseñado para niños que no han tenido experiencia previa con la programación de computadoras.
Rompecabeza
🌸Se usa Blocky, lo cual prácticamente no requiere teclear y así, los chicos pueden descubrir los principios más importantes de forma intuitiva.

 “Desde Blockly se intenta involucrar a los chicos en un aprendizaje constructivo, con significado ”

 MUMUKI 

Es un proyecto que fue creado con el propósito de promover la educación del pensamiento computacional y el de la programación de manera inclusiva y durable.


Promoviendo competencias digitales


Aprendemos a programar:

El objetivo de este contenido es promover el pensamiento computacional en niños y niñas de escuela primaria, educando personas creativas, críticas y con conocimientos fundamentales para vivir en un mundo gobernado por lo digital.


Ciudadanos digitales 

Programar con bloques

Sumamos mas recursos a nuestro bitácora computacional, esta vez les traigo una actividad desenchufada para poder dar inicio a nuestra programación. 
Me motive y cree una primera actividad donde damos inicio a este desafío sin estar enchufada.





En esta actividad nos encontramos con los algoritmos que son un conjunto ordenado de instrucciones que conducen a la solución de un problema.
La propuesta de la Algoritmos y Programas presenta la noción de algoritmo como una secuencia de pasos para alcanzar un objetivo y los programas como estos mismos pasos expresados en lenguajes específicos para que una computadora los ejecute. El objetivo es que los estudiantes puedan escribir, interpretar y analizar algoritmos y programas

























🌸Seguido conociendo más de Boclky:

Las actividades propuestas son capaz de hacer que los niños desarrollen sus capacidades y habilidades. Nos encontramos que a medida que vamos avanzando con los recorridos se van complejizando.

🌸Seguido conociendo más de Mumuki
recorremos el primer capitulo:

Los objetivos son sencillos, deberemos usar muchísimos las habilidades de pensar y poner en juego las competencias algorítmicas. Considero que es un buen progreso para los niños en el tema de programación, ya que estarán entrando en contacto con ella y con los algoritmos.










      Pensamiento computacional 

Considerando que Genially nos sorprende cada día, con todos sus recursos para abordar, este me llamo la atención y  gusto poder completarlo, porque como observamos en la imagen se encuentran los pasos que los niños deben hacer, si siguen bien las instrucciones llegarán al objetivo de la propuesta.
Poder saber que esta plataforma cuenta con este recurso me fascina porque esto se trata de seguir aprendido e innovándonos. 






                    Google Doodle 

¿Con que nos encontramos?
Nos encontramos con una aplicación de Google, muy interactiva donde cuenta con un personaje en este caso un conejo donde su mayor objetivo es comer zanahoria.
No requiere de un tiempo limite, así que se puede pensar que estrategia con menores comando puedo llegar al objetivo.

Google Doodle

                 

¿Con que nos encontramos?
Con una aplicación de Google, donde no requiere de un tiempo para poder desarrollar los objetivos, dichos esto ultimo. En la aplicación nos encontramos con un conejo donde como objetivo quiere comer zanahoria, entonces debemos utilizar la menor cantidad de comando posibles para lograrlo.
Es una aplicación muy interactiva, donde despierta en los chicos muchísimas ganas de seguir programando. Hay que seguir estimulando el pensamiento lógico, la resolución de problemas y las pasos de la programación.

No hay que olvidarse  que los algoritmos todavía están presente y que se pueden relacionar con muchas repeticiones que realizamos en nuestra vida cotidiana .




Este es mi pequeño recorrido por la aplicación, si bien hay que tener muy claro los pasos, los controles y sobre que los algoritmos siempre están.  

¿Qué van a necesitar para esta actividad? 

  • Computadora, tableta o celular
  • Conexión a internet
  • ¡Ganas de jugar!

Te muestro el Paso a paso

La aplicación está pensada para que jueguen de manera individual. Pueden equivocarse las veces que quieran. Vamos por pasos:

1. Accedan al Google Doodle. Podrán jugar sin límite de tiempo. No es requisito generar un usuario ni ingresar datos personales.
2. La linealidad del juego les permitirá ir aprendiendo paso a paso, ya que la estructura por niveles va elevando la dificultad a medida que van avanzando.


3. El panel de control de juego será la barra de programación. En ella irán arrastrando bloques y encadenándolos junto al conejo, hasta que activen las órdenes con el botón Play. El conejo ejecutará el código inmediatamente. ¡Ya estarán programando!


4. En el primer nivel sólo tendrán un bloque de programación para que practiquen:

Avanzar: Con uno de estos bloques el conejo avanzará sólo un casillero.

y Giro derecha e izquierda: Uno de estos bloques ejecutará ¼ de giro del conejo. ¿Cuántos giros necesitarán para que el conejo de una vuelta completa?

Bucle: Arrastren este bloque encima de un trozo de código para que este se repita. La cantidad de veces la definen ustedes editando la casilla donde se muestra el número 4. ¿Se animan a probar un giro completo del conejo usando esta función? ¿Cómo lo harían?


5. Hay muchas maneras de completar cada nivel, pero siempre hay una solución más corta en cuanto a la escritura. Pueden escribir un código largo y otro más corto, como cuando hablamos o escribimos. Hint: que escriban un código de la manera más corta no quiere decir que el conejo vaya a completar la misión en el menor tiempo posible.

6. El juego premia con un trofeo dorado cada vez que completan un nivel con “la solución más corta”. Descubran a qué se refiere con esto: ¿al código o al tiempo con el que el conejo se come todas las zanahorias?




7. Si quieren seguir indagando en el tema pueden practicar con las siguientes aplicaciones gratuitas. Éstas utilizan el mismo sistema de bloques que acaban de usar por lo que ya estarán familiarizados/as con la interfaz visual.
¡Diviértanse y experimenten el fascinante mundo de la programación!

Pilas Bloques

Pilas Bloques es una aplicación para aprender a programar, desarrollada especialmente para el aula.
Se proponen desafíos con diversos niveles de dificultad para acercar a las y los estudiantes al mundo de la programación por medio de bloques

Capitulo 3: Dieta a base de churrasco

¿Qué es programar por medio de bloques?
Es desarrollar programas con acciones e instrucciones incorporadas en bloques o piezas prediseñadas. El resultado de encastrar los bloques entre sí es el programa que resuelve el problema ó desafío planteado.

¿En qué se diferencia Pilas Bloques de otras herramientas?
La principal diferencia es que esta plataforma fue pensada para acompañar una secuencia didáctica para el aprendizaje de la programación en la escuela.
La herramienta está pensada como ayuda al docente y al alumno en el proceso de aprendizaje de la programación en un entorno escolar. En la secuencia didáctica que se plantea, la indagación autodidacta es fundamental. Nuestra recomendación, no obstante, es que el docente sea el que guíe y asista el proceso de aprendizaje del alumno.





Recursos para programar 

Enseñar a codificar ¿La nueva alfabetización digital? 

Fabio Tarasow en su discurso menciona unas palabras muy interesantes .."la inclusión de la programación como habilidad técnica debe estar enmarcada en el contexto de una discusión integral que abarque la formación del ciudadano digital, entendido como aquel que es capaz de entender y modificar la realidad, incluido también el entorno digital"... (Enseñar a codificar ,¿la nueva alfabetización digital?, 2017) 




La hora del código 

¿Qué es la Hora del Código?

La Hora del Código comenzó como una introducción de una hora a las ciencias de la computación, diseñada para desmitificar el "código", demostrar que todos pueden aprender los conceptos básicos y ampliar la participación en el campo de las ciencias de la computación. Desde entonces, se ha convertido en una iniciativa mundial que celebra las ciencias de la computación: comenzó con actividades de programación de una hora y se amplió a todo tipo de iniciativas comunitarias. Conoce los tutoriales y actividades.

A continuación les presento un recorrido que realice en la hora del código, si bien nos propone múltiples recorridos que uno puede realizar, yo seleccione uno para realizar el recorrido, a medida que avanzan los niveles se deberá ir disminuyendo la cantidad de códigos insertados al programa. Esto es una iniciativa para poder generar concentración, pensamientos a la hora de programar de los niños.

Collage del Laberinto Clásico de la hora del código

 Al finalizar el recorrido te entregan un certificado, me pareció muy incentivador, para poder seguir realizando mas recorridos.

app.bannersnack.com

 



Robótica educativa 

Pensar en enseñar a programar en el Nivel Inicial y Primario es confrontarlos con la vida misma.
El siglo XXI presenta un escenario donde las tecnologías impactan en la vida cotidiana de los chicos. Pensar en enseñar a programar en el Nivel Inicial y Primario es confrontarlos con la vida misma. Es darles la oportunidad de poner en juego aquellas capacidades necesarias a lo largo de su vida.
Depende del nivel educativo del cual estemos hablando la presencia de la robótica se manifiesta con recursos diferentes. Por ejemplo la empresa argentina Rasti, está trabajando para incorporar la robótica en las escuelas primarias.

 Taller de capacitación de Tics, Rohvein

Primeramente nos encontramos con Rastyi Santillana, Se trata de la primera propuesta pedagógica argentina sustentada en tres formatos: libros, contenidos digitales (que incluye software de programación) y equipamiento Rasti (hardware) que vienen a responder los interrogantes de muchas escuelas sobre ¿Cómo trabajar con programación y robótica?,¿qué materiales necesito?, ¿por dónde puedo empezar con mis alumnos?.

Link de la página


                                           🌸Robots del suelo 

EMULADORES DE USO 

Emulador


BEE-BOOT ON SCRATCH

Posibles actividades en el aula

La primera posible actividad seria:
 Presentarme  con mi nombre a través de Bee-Bot, deberán tener en cuenta los comando que este mismo tiene, así podrán explicar que comando utilizaron. 
Aquí les muestro como se usa:
¡Bienvenido a la presencia en línea de Bee-Bot de Terrapin!
Programa un Bee-Bot virtual para atravesar cualquiera de los tapetes de Terrapin.
    Seleccione un tapete del menú desplegable para que Bee-Bot lo atraviese.
    Utilice el ratón para arrastrar Bee-Bot a la posición inicial preferida.
  • Haga clic en, y  al código de un camino para Bee-Bot a seguir a través de la esterilla.
    Los comandos aparecen en la barra naranja a medida que los selecciona.
  • Haga clicpara ver a Bee-Bot seguir los comandos paso a paso.
  • Haga clicpara detener Bee-Bot durante un programa.
  • Haga clicpara comenzar de nuevo y crear un nuevo programa.
  • Haga clicpara mover Bee-Bot a la posición inicial original.
Otra posible actividad:
Figuras geométricas, por ejemplo hacer instrucciones de comando para poder llegar a una determinada figura. Siempre brindadoles instrucciones como : tiene 4 lados iguales, tiene 2 lados igual dos a dos etc. 



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